Lorsque la science-fiction devient réalité: Spielberg en avait rêvé, Microsoft l’a fait

Motion Capture ? Performance Capture ? Ces technologies, très obscures aux yeux du grand public il y a encore quelques temps, font de plus en plus parler d’elles. Ce mouvement s’inscrit sans nul doute dans la lignée du succès titanesque du dernier film de James Cameron : Avatar, qui, avec ses 1,859 milliard de dollars de recettes mondiales en six semaines d’exploitation, vient d’être sacré « plus grand succès de l’histoire du cinéma ».

 

 

L’idée n’est pas ici de réécrire un article sur Avatar, mais de vous parler d’un autre type de technologie permettant la reconnaissance des mouvements, et développée par Microsoft à des fins vidéo ludiques. Le projet Natal est le nom de code de la prochaine machine de Microsoft compatible avec la Xbox 360; elle devrait sortir fin 2010. A la frontière de la sciences-fiction, le projet Natal nous renvoie incontestablement à l’univers de Steven Spielberg, et nous questionne sur la barrière de plus en plus fine qui existe entre le réel et le virtuel.

 

Mais qu’est-ce que le projet Natal ?


 

En gros, c’est une petite caméra de 23 cm de largeur que vous posez à côté de votre télévision, et qui vous permet notamment de vous prendre pour Tom Cruise dans Minority Report, réalisé par Steven Spielberg en 2002. Souvenez-vous de ce fameux écran futuriste.

 

Une fois branchée, cette petite caméra détecte vos mouvements afin que vous puissiez interagir directement avec votre écran et votre console, sans avoir à utiliser aucune manette. Le contrôle se fait naturellement grâce à vos gestes et à votre voix. Afin d’être un peu moins abstrait, voilà la vidéo de présentation de Microsoft :

 

 

Et comment cela fonctionne ?


À la différence des caméras 2-D préexistantes, à l’instar de l’Eye Toy développé par Sony en 2003, Natal permet de capter les mouvements du joueur en 3-D, c’est-à-dire en profondeur. De plus, grâce à sa caméra infrarouge, Natal permet de détecter les mouvements de plusieurs joueurs à la fois. Il peut «  reconnaître jusqu’à 31 membres et anticipe leurs positions. Le joueur, qui doit se tenir entre 80 cm et 4 mètres de l’écran, est scanné grâce à des infrarouges. Cette analyse permet à un caméscope monochrome de déterminer les mouvements ainsi que la distance des joueurs, en une durée de 10 ms. » ( cf Cédric Depond, « Le projet Natal se concrétise« , 10/01/2010)

 

Les progrès merveilleusement inquiétants de l’intelligence artificielle


Le projet Natal ne s’arrête pas là. En effet, au-delà de la simple reconnaissance de mouvements et de voix, Natal est capable de reconnaître les visages, mais aussi les différentes expressions faciales d’un joueur. En interprétant ses expressions, Natal pourra alors déterminer l’humeur du joueur et la retranscrire dans le jeu, ce qui augmentera considérablement l’interactivité de ce dernier. C’est ce que nous démontre le célèbre programmeur et game designer anglais Peter Molyneux à travers la présentation du « Projet Milo » qui fonctionnera grâce à la technologie Natal:

 

 

Certains seront sûrement émerveillés par cette vidéo, d’autres au contraire totalement effrayés. Dans une certaine mesure, Natal semble nous renvoyer une fois de plus à l’univers de Steven Spielberg en rappelant ici les thèmes principaux d’ A.I. Artificial Intelligence, réalisé par Spielberg en 2001, comme l’illustre très bien ce teaser :

 

 

Avec toutes ces références à l’univers de Steven Spielberg, il semblait naturel que Microsoft trouve le moyen de faire venir le grand réalisateur américain à sa conférence de presse de l’E3 (L’Electronic Entertainment Expo), à Los Angeles, en 2009:

 

Domination du virtuel et fuite du réel?

 

Merveille technologique ? Exacerbation du processus d’évasion des êtres humains dans des univers virtuels ? Le Projet Natal va sûrement ouvrir la porte à de nombreux débats. En effet, comment rester dans le réel lorsque le virtuel et le réel semblent se confondre ? La portée du projet Natal semble incontestablement dépasser le simple cadre des jeux vidéo. Certains seraient même tentés de reprendre les propos de Rabelais tirés de Pantagruel, 1532 : « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme », comme nous le recontectualise d’ailleurs Dominique Guinard.

 

Technologie effrayante ? Le site Internet IGN ( Imagine Games Network) préfère la tourner au ridicule, à travers sa parodie du projet Milo.

 

Pour conclure, si la science-fiction semble ici devenir réalité, peut-être faudrait-il tout de même revenir sur les définitions de « réel » et de « virtuel » afin que la condamnation faite du « virtuel » ne soit ni trop rapide, ni caricaturale. Pour ce faire, et afin d’ouvrir le débat, Pierre Lévy déclare dans son ouvrage  Sur les Chemins du Virtuel, 1995: « le virtuel, rigoureusement défini, n’a que peu d’affinité avec le faux, l’illusoire ou l’imaginaire. Le virtuel n’est pas du tout l’opposé du réel. C’est au contraire un mode d’être fécond et puissant, qui donne du jeu aux processus de création, ouvre des avenirs, creuse des puits de sens sous la platitude de la présence physique immédiate. »

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